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基本的な表面プロット
同じサイズの 3.つの行列を作成します。次に、それらを表面としてプロットします。表面では、高さと色の両方にZ
が使用されます。
(X, Y) = meshgrid (1:0.5:10 1:20);Z = sinx + cosy;曲面(X、Y、Z)
既定では、表面は 2.次元表示を使用した座標軸に表示されます。座標軸を 3.次元表示に変更します。
视图(3)
4.番目の行列入力C
を使用して、表面プロットの色を指定します。このメッシュ プロットでは、Z
を高さに、C
を色に使用します。"カラーマップ"を使用して色を指定します。カラーマップは,単一の数値を使用してスペクトル上の色を表します。カラーマップを使用する場合,C
はZ
と同じサイズです。カラーバーをグラフに追加して,C
のデータ値がカラーマップの色にどのように対応するかを示し、プロットの表示を既定の 3.次元表示に設定します。
[X,Y]=网格网格(1:0.5:10,1:20);Z=sin(X)+cos(Y);C=X*Y;曲面(X、Y、Z、C)颜色条视图(3)
名前脸阿尔法
と値0.5
のペアを指定して、半透明の表面を作成します。その後の変更を可能にするには、表面オブジェクトを変数s
に代入します。
(X, Y) = meshgrid (5: .5:5);Z = Y *sin(X) - X *cos(Y);s =表面(X, Y, Z,“FaceAlpha”,0.5);视图(3)
表面オブジェクトの作成後にそのプロパティにアクセスし,変更を加えるには,s
を使用します。たとえば、边色
プロパティを設定することでエッジを非表示にします。
s、 边色=“没有”;
表面を作成し,それに沿ってイメージを表示します。
同じサイズの3つの行列を作成します。
[pX, pY, pZ] =山峰(25);
地球のイメージを含むデータセットを読み込みます。イメージ データがワークスペース変数X
に現れ、関連付けられたカラーマップが地图
に現れます。
负载世界谁
你的变量是:X映射pX pY pZ
表面プロットを作成して,表面に沿ってイメージを表示します。表面データpZ
とカラー データ Xのサイズが異なるため、表面のFaceColor
を“texturemap”
に設定します。プロットの表示を既定の 3.次元表示に設定します。
表面(pX, pY pZ X,“脸色”,“texturemap”,...“EdgeColor”,“没有”,“CDATA映射”,“直接的”)彩色地图(地图)视图(3)
X
—x座標x座標。Z
と同じサイズの行列、または長さがN
のベクトル([m,n]=尺寸(Z)
) として指定します。X
とY
の値を指定しない場合,表面
はベクトル(1: n)
とベクトル(1: m)
を使用します。
行列X
と行列Y
を作成するには,関数网格
を使用できます。
表面
オブジェクトの扩展属性
プロパティにx座標が格納されます。
例:X=1:10
例:X = [1 2 3;1 2 3;1 2 3)
例:(X, Y) = meshgrid (5:0.5:5)
データ型:仅有一个的
|双
|int8
|int16
|int32
|int64
|uint8
|uint16
|uint32
|uint64
Y
—Y座標Y座標。Z
と同じサイズの行列、または長さM
のベクトルとして指定します。ここで、[m,n]=尺寸(Z)
です。X
とY
の値を指定しない場合,表面
はベクトル(1: n)
とベクトル(1: m)
を使用します。
行列X
と行列Y
を作成するには,関数网格
を使用できます。
表面オブジェクトのYData
プロパティにはy座標が保存されます。
例:Y=1:10
例:Y = [1 1 1;2 2 2;3 3 3]
例:(X, Y) = meshgrid (5:0.5:5)
データ型:仅有一个的
|双
|int8
|int16
|int32
|int64
|uint8
|uint16
|uint32
|uint64
Z
—Z座標z座標。行列として指定します。Z
は少なくとも 2.行 2.列でなければなりません。
Z
は,各x - y座標での表面プロットの高さを指定します。色を指定しない場合,Z
は表面の色も指定します。
表面オブジェクトの兹达塔
プロパティには Z座標が保存されます。
例:Z=[1 2 3;4 5 6]
例:Z=sin(x)+cos(y)
データ型:仅有一个的
|双
|int8
|int16
|int32
|int64
|uint8
|uint16
|uint32
|uint64
C
—色配列M
xN
x3.
のRGB 3成分配列色配列。M
行N
列のカラーマップ インデックスの行列、またはM
xN
x3.
の RGB 3成分の配列として指定します。ここで、Z
はM
行N
列です。
カラーマップの色を使用するには、C
を行列として指定します。表面の各グリッド点について、C
はカラーマップ内の色を示します。表面オブジェクトのCDATA映射
プロパティは、C
の値がカラーマップの色にどのように対応するかを制御します。
トゥルーカラーの色を使用するには、C
を RGB 3成分の配列として指定します。
詳細については,カラーマップとトゥルーカラーの違いを参照してください。
表面オブジェクトのCData
プロパティには色配列が保存されます。表面のカラーリングをさらに制御するには、FaceColor
プロパティと边色
プロパティを使用します。
斧头
—プロット対象の座標軸プロット対象の座標軸。轴
オブジェクトとして指定します。座標軸を指定しない場合,表面
は現在の座標軸にプロットします。
オプションの名称、值
の引数ペアをコンマ区切りで指定します。的名字
は引数名で、价值
は対応する値です。的名字
は引用符で囲まなければなりません。Name1, Value1,…,的家
のように、複数の名前と値のペアの引数を任意の順序で指定できます。
表面(X,Y,Z,'FaceAlpha',0.5,'EdgeColor','none')
は、エッジが描画されない半透明の表面を作成します。
メモ
ここでは、プロパティの一部だけを紹介しています。完全な一覧については、表面のプロパティを参照してください。
边色
—エッジのラインの色(0 0 0)
(既定値) |“没有”
|“平坦”
|“interp”
|RGB 3成分|16進数カラー コード|“r”
|‘g’
|“b”
| ...エッジのラインの色。次のいずれかの値として指定します。既定の色は(0 0 0)
で,これは黒色のエッジに対応します。
値 | 説明 |
---|---|
“没有” |
エッジを描画しません。 |
“平坦” |
|
“interp” |
|
RGB 3成分、16進数カラー コード、色名 | 指定した色をすべてのエッジに使用します。このオプションは |
RGB 3成分および 16進数カラー コードは、カスタム色を指定するのに役立ちます。
RGB 3成分は、色の赤、緑、青成分の強度を指定する 3.成分の行ベクトルです。強度値は[0,1]
の範囲でなければなりません。たとえば[0.4 0.6 0.7]
のようになります。
16進数カラー コードは、ハッシュ記号 (#
)で始まり3桁または6桁の0
からF
までの範囲の 16進数が続く文字ベクトルまたは 一串スカラーです。これらの値では大文字小文字は区別されません。したがって、カラー コード“#FF8800”
、“#ff8800”
、“#F80”
、および“#f80”
は等価です。
あるいは,名前を使用して一部の一般的な色を指定できます。次の表に,名前の付いた色オプション,等価のRGB 3成分,および16進数カラーコードを示します。
色名 | 省略名 | RGB 3成分 | 16進数カラー コード | 外観 |
---|---|---|---|---|
“红色” |
“r” |
[1 0 0] |
“#FF0000” |
|
“绿色” |
‘g’ |
(0 1 0) |
“#00FF00” |
|
“蓝” |
“b” |
(0 0 1) |
#0000FF" |
|
“青色” |
“c” |
(0 1 1) |
“# 00飞行符” |
|
“红色” |
“米” |
[1 0 1] |
“#就” |
|
“黄色” |
“是的” |
[1 1 0] |
"FFFF00" |
|
“黑” |
“k” |
(0 0 0) |
# 000000的 |
|
“白色” |
“w” |
[1 1 1] |
"FFFFFF" |
|
MATLAB®の多くのタイプのプロットで使用されている既定の色の RGB 3成分および 16進数カラー コードを次に示します。
RGB 3成分 | 16進数カラー コード | 外観 |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] |
“# 0072 bd” |
|
[0.8500 0.3250 0.0980] |
"D95319" |
|
[0.9290 0.6940 0.1250] |
"EDB120" |
|
(0.4940 0.1840 0.5560) |
"7E2F8E" |
|
[0.4660 0.6740 0.1880] |
“# 77 ac30” |
|
(0.3010 0.7450 0.9330) |
“# 4 dbeee” |
|
[0.6350 0.0780 0.1840] |
"A2142F" |
|
线型
—ライン スタイル'-'
(既定値) |'--'
|':'
|'-.'
|“没有”
ラインスタイル。次の表にリストされたオプションのいずれかとして指定します。
ライン スタイル | 説明 | 結果として得られる線 |
---|---|---|
'-' |
実線 |
|
'--' |
破線 |
|
':' |
点線 |
|
'-.' |
一点鎖線 |
|
“没有” |
ラインなし | ラインなし |
FaceColor
—面の色“平坦”
(既定値) |“interp”
|“没有”
|“texturemap”
|RGB 3成分|16進数カラー コード|“r”
|‘g’
|“b”
| ...面の色。次の表のいずれかの値として指定します。
値 | 説明 |
---|---|
“平坦” |
|
“interp” |
|
RGB 3成分、16進数カラー コード、色名 | 指定した色をすべての面で使用します。このオプションは |
“texturemap” |
CData のカラーデータを表面に適合するように変換します。 |
“没有” |
面を描画しません。 |
RGB 3成分および 16進数カラー コードは、カスタム色を指定するのに役立ちます。
RGB 3成分は、色の赤、緑、青成分の強度を指定する 3.成分の行ベクトルです。強度値は[0,1]
の範囲でなければなりません。たとえば[0.4 0.6 0.7]
のようになります。
16進数カラー コードは、ハッシュ記号 (#
)で始まり3桁または6桁の0
からF
までの範囲の 16進数が続く文字ベクトルまたは 一串スカラーです。これらの値では大文字小文字は区別されません。したがって、カラー コード“#FF8800”
、“#ff8800”
、“#F80”
、および“#f80”
は等価です。
あるいは,名前を使用して一部の一般的な色を指定できます。次の表に,名前の付いた色オプション,等価のRGB 3成分,および16進数カラーコードを示します。
色名 | 省略名 | RGB 3成分 | 16進数カラー コード | 外観 |
---|---|---|---|---|
“红色” |
“r” |
[1 0 0] |
“#FF0000” |
|
“绿色” |
‘g’ |
(0 1 0) |
“#00FF00” |
|
“蓝” |
“b” |
(0 0 1) |
#0000FF" |
|
“青色” |
“c” |
(0 1 1) |
“# 00飞行符” |
|
“红色” |
“米” |
[1 0 1] |
“#就” |
|
“黄色” |
“是的” |
[1 1 0] |
"FFFF00" |
|
“黑” |
“k” |
(0 0 0) |
# 000000的 |
|
“白色” |
“w” |
[1 1 1] |
"FFFFFF" |
|
MATLABの多くのタイプのプロットで使用されている既定の色の RGB 3成分および 16進数カラー コードを次に示します。
RGB 3成分 | 16進数カラー コード | 外観 |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] |
“# 0072 bd” |
|
[0.8500 0.3250 0.0980] |
"D95319" |
|
[0.9290 0.6940 0.1250] |
"EDB120" |
|
(0.4940 0.1840 0.5560) |
"7E2F8E" |
|
[0.4660 0.6740 0.1880] |
“# 77 ac30” |
|
(0.3010 0.7450 0.9330) |
“# 4 dbeee” |
|
[0.6350 0.0780 0.1840] |
"A2142F" |
|
脸阿尔法
—面の透明度[0,1]
のスカラー|“平坦”
|“interp”
|“texturemap”
面の透明度。次の値のいずれかとして指定します。
範囲[0,1]
のスカラー — すべての面に一様な透明度を使用します。値1.
は完全に不透明で,値0
は完全に透明です。0
と1.
の間の値は半透明です。このオプションは字母数据
プロパティの透明度値を使用しません。
“平坦”
—字母数据
プロパティの値に基づいて面ごとに異なる透明度を使用します。面全体の透明度は、最初の頂点の透明度値によって決まります。まず字母数据
プロパティを兹达塔
プロパティと同じサイズの行列として指定しなければなりません。FaceColor
プロパティも、“平坦”
に設定しなければなりません。
“interp”
—字母数据
プロパティの値に基づいて面ごとに内挿された透明度を使用します。頂点の値を内挿することにより、各面に異なる透明度が使用されます。まず字母数据
プロパティを兹达塔
プロパティと同じサイズの行列として指定しなければなりません。FaceColor
プロパティも、“interp”
に設定しなければなりません。
“texturemap”
—字母数据
のデータを表面に適合するように変換します。
FaceLighting
—面に対する 光オブジェクトの効果“平坦”
(既定値) |“古罗”
|“没有”
面に対する 光オブジェクトの効果。次の値のいずれかとして指定します。
“平坦”
— 各面にライトを一様に適用します。この値は小平面で構成されたオブジェクトを表示する場合に使用します。
“古罗”
——面のライトを変化させます。各頂点のライトを計算し,面上でライトを線形内挿します。この値は曲面を表示する場合に使用します。
“没有”
-轻的オブジェクトのライトを面に適用しません。
光オブジェクトを座標軸に追加するには,関数光
を使用します。
メモ
値“冯氏”
は削除されました。代わりに“古罗”
を使用してください。
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