主要内容

このページの翻訳は最新ではありません。ここをクリックして,英語の最新版を参照してください。

表面

基本的な表面プロット

説明

表面(X,Y,Z)は,基本的な3次元表面プロットを作成します。この関数は行列Zの値を,XYで定義される x-y平面のグリッドの上の高さとしてプロットします。表面の色は、Zで指定された高さに応じて異なります。

関数冲浪とは異なり,基本的な関数表面はプロットの前に新图を呼び出しません。そして,图または座標軸の下一批プロパティ値を考慮しません。代わりに,現在の座標軸に表面プロットを追加します。このときに他のグラフィックスオブジェクトの削除,または座標軸のプロパティのリセットを行いません。

表面(X,Y,Z,C)は表面の色も指定します。

表面(Z)は基本的な表面プロットを作成し,Zの要素の列インデックスと行インデックスを x座標および Y座標として使用します。

表面(Z,C)は表面の色も指定します。

表面(斧头,___)は、現在の座標軸ではなく、斧头で指定される座標軸にプロットします。座標軸を最初の入力引数として指定します。

表面(___,名称、值)は1つ以上の名前と値のペアの引数を使用して,表面のプロパティを指定します。たとえば,“FaceAlpha”,0.5は半透明な表面を作成します。

s=表面(___)はチャートの 原始曲面オブジェクトを返します。表面を作成した後で変更を加えるには、sを使用します。プロパティの一覧については、表面のプロパティを参照してください。

すべて折りたたむ

同じサイズの 3.つの行列を作成します。次に、それらを表面としてプロットします。表面では、高さと色の両方にZが使用されます。

(X, Y) = meshgrid (1:0.5:10 1:20);Z = sinx + cosy;曲面(X、Y、Z)

图形包含一个轴。这些轴包含一个类型为surface的对象。

既定では、表面は 2.次元表示を使用した座標軸に表示されます。座標軸を 3.次元表示に変更します。

视图(3)

图形包含一个轴。这些轴包含一个类型为surface的对象。

4.番目の行列入力Cを使用して、表面プロットの色を指定します。このメッシュ プロットでは、Zを高さに、Cを色に使用します。"カラーマップ"を使用して色を指定します。カラーマップは,単一の数値を使用してスペクトル上の色を表します。カラーマップを使用する場合,CZと同じサイズです。カラーバーをグラフに追加して,Cのデータ値がカラーマップの色にどのように対応するかを示し、プロットの表示を既定の 3.次元表示に設定します。

[X,Y]=网格网格(1:0.5:10,1:20);Z=sin(X)+cos(Y);C=X*Y;曲面(X、Y、Z、C)颜色条视图(3)

图形包含一个轴。这些轴包含一个类型为surface的对象。

名前脸阿尔法と値0.5のペアを指定して、半透明の表面を作成します。その後の変更を可能にするには、表面オブジェクトを変数sに代入します。

(X, Y) = meshgrid (5: .5:5);Z = Y *sin(X) - X *cos(Y);s =表面(X, Y, Z,“FaceAlpha”,0.5);视图(3)

图形包含一个轴。这些轴包含一个类型为surface的对象。

表面オブジェクトの作成後にそのプロパティにアクセスし,変更を加えるには,sを使用します。たとえば、边色プロパティを設定することでエッジを非表示にします。

s、 边色=“没有”;

图形包含一个轴。这些轴包含一个类型为surface的对象。

表面を作成し,それに沿ってイメージを表示します。

同じサイズの3つの行列を作成します。

[pX, pY, pZ] =山峰(25);

地球のイメージを含むデータセットを読み込みます。イメージ データがワークスペース変数Xに現れ、関連付けられたカラーマップが地图に現れます。

负载世界
你的变量是:X映射pX pY pZ

表面プロットを作成して,表面に沿ってイメージを表示します。表面データpZとカラー データ Xのサイズが異なるため、表面のFaceColor“texturemap”に設定します。プロットの表示を既定の 3.次元表示に設定します。

表面(pX, pY pZ X,“脸色”,“texturemap”,...“EdgeColor”,“没有”,“CDATA映射”,“直接的”)彩色地图(地图)视图(3)

图形包含一个轴。这些轴包含一个类型为surface的对象。

入力引数

すべて折りたたむ

x座標。Zと同じサイズの行列、または長さがNのベクトル([m,n]=尺寸(Z)) として指定します。XYの値を指定しない場合,表面はベクトル(1: n)とベクトル(1: m)を使用します。

行列Xと行列Yを作成するには,関数网格を使用できます。

表面オブジェクトの扩展属性プロパティにx座標が格納されます。

例:X=1:10

例:X = [1 2 3;1 2 3;1 2 3)

例:(X, Y) = meshgrid (5:0.5:5)

データ型:仅有一个的||int8|int16|int32|int64|uint8|uint16|uint32|uint64

Y座標。Zと同じサイズの行列、または長さMのベクトルとして指定します。ここで、[m,n]=尺寸(Z)です。XYの値を指定しない場合,表面はベクトル(1: n)とベクトル(1: m)を使用します。

行列Xと行列Yを作成するには,関数网格を使用できます。

表面オブジェクトのYDataプロパティにはy座標が保存されます。

例:Y=1:10

例:Y = [1 1 1;2 2 2;3 3 3]

例:(X, Y) = meshgrid (5:0.5:5)

データ型:仅有一个的||int8|int16|int32|int64|uint8|uint16|uint32|uint64

z座標。行列として指定します。Zは少なくとも 2.行 2.列でなければなりません。

Zは,各x - y座標での表面プロットの高さを指定します。色を指定しない場合,Zは表面の色も指定します。

表面オブジェクトの兹达塔プロパティには Z座標が保存されます。

例:Z=[1 2 3;4 5 6]

例:Z=sin(x)+cos(y)

データ型:仅有一个的||int8|int16|int32|int64|uint8|uint16|uint32|uint64

色配列。MN列のカラーマップ インデックスの行列、またはMxNx3.の RGB 3成分の配列として指定します。ここで、ZMN列です。

  • カラーマップの色を使用するには、Cを行列として指定します。表面の各グリッド点について、Cはカラーマップ内の色を示します。表面オブジェクトのCDATA映射プロパティは、Cの値がカラーマップの色にどのように対応するかを制御します。

  • トゥルーカラーの色を使用するには、Cを RGB 3成分の配列として指定します。

詳細については,カラーマップとトゥルーカラーの違いを参照してください。

表面オブジェクトのCDataプロパティには色配列が保存されます。表面のカラーリングをさらに制御するには、FaceColorプロパティと边色プロパティを使用します。

プロット対象の座標軸。オブジェクトとして指定します。座標軸を指定しない場合,表面は現在の座標軸にプロットします。

名前と値のペアの引数

オプションの名称、值の引数ペアをコンマ区切りで指定します。的名字は引数名で、价值は対応する値です。的名字は引用符で囲まなければなりません。Name1, Value1,…,的家のように、複数の名前と値のペアの引数を任意の順序で指定できます。

例:表面(X,Y,Z,'FaceAlpha',0.5,'EdgeColor','none')は、エッジが描画されない半透明の表面を作成します。

メモ

ここでは、プロパティの一部だけを紹介しています。完全な一覧については、表面のプロパティを参照してください。

エッジのラインの色。次のいずれかの値として指定します。既定の色は(0 0 0)で,これは黒色のエッジに対応します。

説明
“没有” エッジを描画しません。
“平坦”

CDataプロパティの値に基づいてエッジごとに異なる色を使用します。まず、CDataプロパティを兹达塔と同じサイズの行列として指定しなければなりません。各面の最初の頂点(正のx方向とy方向)のカラー値が,隣接するエッジの色を決定します。この値はEdgeAlphaプロパティが“interp”に設定されている場合は使用できません。

“interp”

CDataプロパティの値に基づいて、エッジごとに内挿によるカラーリングを使用します。まず、CDataプロパティを兹达塔と同じサイズの行列として指定しなければなりません。頂点でのカラー値を線形内挿することにより、各エッジの端から端に向かって色が変化します。この値はEdgeAlphaプロパティが“平坦”に設定されている場合は使用できません。

RGB 3成分、16進数カラー コード、色名

指定した色をすべてのエッジに使用します。このオプションはCDataプロパティのカラー値を使用しません。

RGB 3成分および 16進数カラー コードは、カスタム色を指定するのに役立ちます。

  • RGB 3成分は、色の赤、緑、青成分の強度を指定する 3.成分の行ベクトルです。強度値は[0,1]の範囲でなければなりません。たとえば[0.4 0.6 0.7]のようになります。

  • 16進数カラー コードは、ハッシュ記号 (#)で始まり3桁または6桁の0からFまでの範囲の 16進数が続く文字ベクトルまたは 一串スカラーです。これらの値では大文字小文字は区別されません。したがって、カラー コード“#FF8800”“#ff8800”“#F80”、および“#f80”は等価です。

あるいは,名前を使用して一部の一般的な色を指定できます。次の表に,名前の付いた色オプション,等価のRGB 3成分,および16進数カラーコードを示します。

色名 省略名 RGB 3成分 16進数カラー コード 外観
“红色” “r” [1 0 0] “#FF0000”

“绿色” ‘g’ (0 1 0) “#00FF00”

“蓝” “b” (0 0 1) #0000FF"

“青色” “c” (0 1 1) “# 00飞行符”

“红色” “米” [1 0 1] “#就”

“黄色” “是的” [1 1 0] "FFFF00"

“黑” “k” (0 0 0) # 000000的

“白色” “w” [1 1 1] "FFFFFF"

MATLAB®の多くのタイプのプロットで使用されている既定の色の RGB 3成分および 16進数カラー コードを次に示します。

RGB 3成分 16進数カラー コード 外観
[0 0.4470 0.7410] “# 0072 bd”

[0.8500 0.3250 0.0980] "D95319"

[0.9290 0.6940 0.1250] "EDB120"

(0.4940 0.1840 0.5560) "7E2F8E"

[0.4660 0.6740 0.1880] “# 77 ac30”

(0.3010 0.7450 0.9330) “# 4 dbeee”

[0.6350 0.0780 0.1840] "A2142F"

ラインスタイル。次の表にリストされたオプションのいずれかとして指定します。

ライン スタイル 説明 結果として得られる線
'-' 実線

'--' 破線

':' 点線

'-.' 一点鎖線

“没有” ラインなし ラインなし

面の色。次の表のいずれかの値として指定します。

説明
“平坦”

CDataプロパティの値に基づいて面ごとに異なる色を使用します。まず、CDataプロパティを兹达塔と同じサイズの行列として指定しなければなりません。各面の最初の頂点(正のx方向とy方向)のカラー値が,面全体の色を決定します。この値は脸阿尔法プロパティが“interp”に設定されている場合は使用できません。

“interp”

CDataプロパティの値に基づいて、面ごとに内挿によるカラーリングを使用します。まず、CDataプロパティを兹达塔と同じサイズの行列として指定しなければなりません。頂点のカラー値を内挿することにより、各面の端から端へと色が変化します。この値は脸阿尔法プロパティが“平坦”に設定されている場合は使用できません。

RGB 3成分、16進数カラー コード、色名

指定した色をすべての面で使用します。このオプションはCDataプロパティのカラー値を使用しません。

“texturemap” CDataのカラーデータを表面に適合するように変換します。
“没有” 面を描画しません。

RGB 3成分および 16進数カラー コードは、カスタム色を指定するのに役立ちます。

  • RGB 3成分は、色の赤、緑、青成分の強度を指定する 3.成分の行ベクトルです。強度値は[0,1]の範囲でなければなりません。たとえば[0.4 0.6 0.7]のようになります。

  • 16進数カラー コードは、ハッシュ記号 (#)で始まり3桁または6桁の0からFまでの範囲の 16進数が続く文字ベクトルまたは 一串スカラーです。これらの値では大文字小文字は区別されません。したがって、カラー コード“#FF8800”“#ff8800”“#F80”、および“#f80”は等価です。

あるいは,名前を使用して一部の一般的な色を指定できます。次の表に,名前の付いた色オプション,等価のRGB 3成分,および16進数カラーコードを示します。

色名 省略名 RGB 3成分 16進数カラー コード 外観
“红色” “r” [1 0 0] “#FF0000”

“绿色” ‘g’ (0 1 0) “#00FF00”

“蓝” “b” (0 0 1) #0000FF"

“青色” “c” (0 1 1) “# 00飞行符”

“红色” “米” [1 0 1] “#就”

“黄色” “是的” [1 1 0] "FFFF00"

“黑” “k” (0 0 0) # 000000的

“白色” “w” [1 1 1] "FFFFFF"

MATLABの多くのタイプのプロットで使用されている既定の色の RGB 3成分および 16進数カラー コードを次に示します。

RGB 3成分 16進数カラー コード 外観
[0 0.4470 0.7410] “# 0072 bd”

[0.8500 0.3250 0.0980] "D95319"

[0.9290 0.6940 0.1250] "EDB120"

(0.4940 0.1840 0.5560) "7E2F8E"

[0.4660 0.6740 0.1880] “# 77 ac30”

(0.3010 0.7450 0.9330) “# 4 dbeee”

[0.6350 0.0780 0.1840] "A2142F"

面の透明度。次の値のいずれかとして指定します。

  • 範囲[0,1]のスカラー — すべての面に一様な透明度を使用します。値1.は完全に不透明で,値0は完全に透明です。01.の間の値は半透明です。このオプションは字母数据プロパティの透明度値を使用しません。

  • “平坦”字母数据プロパティの値に基づいて面ごとに異なる透明度を使用します。面全体の透明度は、最初の頂点の透明度値によって決まります。まず字母数据プロパティを兹达塔プロパティと同じサイズの行列として指定しなければなりません。FaceColorプロパティも、“平坦”に設定しなければなりません。

  • “interp”字母数据プロパティの値に基づいて面ごとに内挿された透明度を使用します。頂点の値を内挿することにより、各面に異なる透明度が使用されます。まず字母数据プロパティを兹达塔プロパティと同じサイズの行列として指定しなければなりません。FaceColorプロパティも、“interp”に設定しなければなりません。

  • “texturemap”字母数据のデータを表面に適合するように変換します。

面に対する 光オブジェクトの効果。次の値のいずれかとして指定します。

  • “平坦”— 各面にライトを一様に適用します。この値は小平面で構成されたオブジェクトを表示する場合に使用します。

  • “古罗”——面のライトを変化させます。各頂点のライトを計算し,面上でライトを線形内挿します。この値は曲面を表示する場合に使用します。

  • “没有”-轻的オブジェクトのライトを面に適用しません。

光オブジェクトを座標軸に追加するには,関数を使用します。

メモ

“冯氏”は削除されました。代わりに“古罗”を使用してください。

R2006aより前に導入