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ボディをジョイントブロックや拘束ブロックで接続して関節システムに組み立てます。ジョイントブロックは、接続されたボディ間で許容される回転と並進の最大自由度を決定します。拘束ブロックは、自由度をしばしば連結させる運動的関係を適用して、この数値を減らします。モデルのトポロジに制限はなく、二重振子などの運動学ツリーや 4 節リンクなどの運動学的ループをモデル化できます。
ジョイントによるボディの接続,剛体変換を介したジョイント座標系の配置と方向設定,およびジョイントの状態ターゲットの指定によるジョイントアセンブリのガイド。
ボディサブシステムを連結されたマルチボディモデルに組み立てるためのワークフローの手順。
マルチボディモデルにおけるジョイントの役割。基本的な自由度をもつジョイントプリミティブのシステムとしてのジョイント。モデルにおけるジョイントの慣性の影響の”見なし”。
ボディサブシステムと回転ジョイントの開ループ連鎖への組み立て。
ボディサブシステムと回転ジョイントの閉ループ連鎖への組み立て。
力学Explorerと模型报告を使用し,モデルのアセンブリエラーの特定と修正。
刚性变换ブロックを使用して,ギア拘束のアセンブリ要件を満たす方法を学習する。
Simscape™統計ビューアーを使用した,機構における運動の自由度の決定。
曲线上点约束ブロックを使用して,航空機フラップの動きを样条ブロックで指定された曲線軌跡に制限する。
常见的齿轮约束ブロックを使用して,遊星歯車システムを構成するボディの回転運動を組み合わせる。
単純なギアのモデルを例として使用し,ギア拘束のモデル化方法を学習する。